Ökat engagemang och snabbare kunskapsöverföring med gamification på Stora Enso


Stora Enso i Skutskär har undersökt om gamification går att använda i industrin för att öka det personliga engagemanget hos medarbetarna och därmed öka effektiviteten. Piloten har visat att det är möjligt. Ökad säkerhet och snabbare kunskapsöverföring är andra fördelar.

Lasse Aspelin, blockchef torkmaskiner på Stora Enso i Skutskär, berättar, pekar på skärmen och visar hur applikationen fungerar. Det märks att det inte är första gången han beskriver gamification-projektet. I själva verket får han resa land och rike runt för att berätta hur de gjort, vad det kostar och vilka resultat de ser. Att lyfta in spelmekanismer i industrin var otänkbart för bara några år sedan, men Stora Enso har visat att det fungerar.
 

– Vad tjänar vi på det här? Det beror på hur man räknar. Tänk om det är så att vi attraherar bättre medarbetare tack vare att vi ligger i teknikens framkant? Det är många som tror att industrin är smutsig och tung, men med den här appen kan vi visa att det är ganska högteknologiskt här, berättar Lasse.


Digital tvilling speglar produktionen
På Stora Ensos bruk i Skutskär arbetar ungefär 375 personer med att tillverka 550 000 ton massa som bland annat används till finpapper, blöjor och kartonger. I samarbete med bland annat FindIT och Tension i Falun har de utvecklat en digital tvilling av en del i kedjan (Kokare 3 och Blekeri 4). På sikt ser Lasse framför sig hur man skulle kunna visualisera hela produktionskedjan, från den flis-bit som matas in i ena änden till den färdiga balen i lagret, 30 timmar senare. 
 

– Visualisering gör mycket för det personliga engagemanget. Du får en överblick och ser direkt vilka effekter olika insatser ger. Den information du har gör att du kan agera snabbt med rätt åtgärd, berättar Lasse.


Balans mellan kunskap och utmaning
Med hjälp av appen rör sig användaren i lokalen, som är en virtuell kopia av den egna arbetsplatsen. När man går på sitt skift kan man se flödet, om det är stopp någonstans, om något behöver lagas och när det kommer att ske. Man får också uppgifter och utmaningar som ska lösas under dagen och får poäng när man lyckats. Operatörerna kan också skriva in idéer i systemet.
 

– Det här sättet att arbeta ger en bättre förståelse för hela produktionskedjan och större möjligheter att bidra. Det skapar engagemang och motivation och med det kommer ökad produktivitet, berättar Lasse.


Han ser flera andra fördelar också, såsom snabbare kunskapsöverföring till nyanställda och ökad säkerhet.
 

– I appen ser du snabbt var vi har avspärrade områden som markerar faror, till exempel läckande rör. Som nyanställd får du också information om vilka maskiner som finns och var de finns i lokalen.


Appen går att utveckla i det oändliga, vilket ger oanade möjligheter när det gäller kunskapsöverföring.
 

– Det tar fyra år att lära sig att bli en kokare. Förr i tiden blev man kvar resten av livet och då var inte fyra år så mycket. Nu slutar många innan de varit här i fyra år, så vi måste korta upplärningstiden. Gamification kan absolut vara lösningen, säger Lasse.


Piloten på Stora Enso
Syftet med piloten var att öka kunskapen om gamification i industrin, ta fram en prototyp och utvärdera arbetet. Stora Enso har nu använt prototypen i ett år (?) och kommer att fortsätta utveckla den tillsammans med Tension i Falun. Områden som diskuterats är positionering av operatörerna i lokalen, som en säkerhetsåtgärd. Det går dock inte att göra ännu eftersom tekniken inte finns. Det finns många idéer på hur appen ska kunna utvecklas.
 

– Man kan ju tänka sig att använda gamification för städning till exempel, för att göra det lite roligare och mer visuellt tilltalande. Vi ser också möjligheter att koppla appen till videoövervakning av vissa rum där man kan behöva säkerställa säkerheten innan man går in. Det är egentligen bara fantasin som sätter gränser, avslutar Lasse.



Vad är gamification?

FindIT definierar gamification som användandet av spelmekanismer inom verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande – exempelvis industri, handel, IT, transport eller utbildning. Tanken är att skapa en balans mellan kunskap och utmaning på individ- och gruppnivå som leder till snabbare beslut, högre engagemang och effektivitet.

Läs mer om Gamification industri-projektet som genomfördes med bl.a. Stora Enso här >